Hoy usaremos el nodo VisibilityNotifier para controlar un shader de lens flares, por suerte, funciona. Por desgracia la grabación se cortó por un update del sistema!
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Necesitamos un sistema completo para poder gestionar el agua en godot, al igual que los terrenos o el viento. No es posible con un simple shader.
Aquí tenéis los shaders que he mostrado en el vídeo:
https://github.com/Platinguin/Godot-Water-Shader-Prototype
https://github.com/paddy-exe/Godot-3D-Stylized-Water
https://github.com/godot-extended-libraries/godot-realistic-water
https://github.com/agung098/godot-3d-water
El asset a tener en cuenta en Unity:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/kws-water-system-standard-rendering-191771
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Al parecer Godot no tiene nodo de viento (corregidme si me equivoco) y el único addon disponible es el de deformación de vegetación:
https://github.com/Maujoe/godot-simple-wind-shader
https://github.com/Maujoe/godot-simple-wind-shader-2d
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Si le das el prompt adecuado puede devolverte las traducciones listas para ser utilizadas dentro de un csv de traducciones, copiar y pegar.
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Godot Engine en Español, presentación:
https://www.youtube.com/watch?v=NqofmYdK6tQ
Godot para principiantes:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLmBbyOoC6VQ94FQRFUMSPLpW9c_sRrBnu
Godot para expertos:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLmBbyOoC6VQ_zVaI3M57eJd8bUR8zepQ1
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https://www.youtube.com/watch?v=4gt-_eedAvo
Por fin encontré el bug que ralentizaba todo el juego... Menos mal.
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Godot para expertos:
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https://www.youtube.com/watch?v=aEos4omV92E
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Haremos una revisión de las recomendaciones oficiales a la hora de empezar en el mundo de los videojuegos y daremos un repaso por distintos distintos videojuegos realizados por una sola persona.
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Hoy comprobamos que nodo deberíamos usar para Screen Space Shaders analizando por encima el número de FPS que reduce cada uno...
El motivo podría ser que al usar 3D se activa un proceso que consume 60fps y si activamos el 2D se activo otro proceso que consume otros 60fps por lo que quizá si quitamos todo lo 2D quizá fuese igual uno que otro pero igualmente ese entorno no es realista, siempre se necesitará poner algo en 2D... Supongo que tiene que ver con que Godot tiene el sistema de 2D separado del sistema de 3D.
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