Los fanáticos irracionales de los motores no tienen razón
Hay un debate totalmente estéril y sin fundamento lógico real detrás de la lucha de motores y no va a llegar a ninguna parte... Estamos perdiendo el tiempo discutiendo estos temas en vez de hacer juegos.
¿Es posible tener "fallos" en el código sin que lleguen a fallar? Hoy hablamos de como podemos complicarnos la vida sin darnos cuenta...
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Estoy convirtiendo y mejorando la funcionalidad visual aprendida en mi framework anterior en programación normal en esta nueva versión. Recordemos que GDScript no dispone de interfaces para hacer ésto.
#Godot #GameDev #DesarrolloDeVideojuegos
Godot Engine en Español, presentación:
https://www.youtube.com/watch?v=NqofmYdK6tQ
Godot para principiantes:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLmBbyOoC6VQ94FQRFUMSPLpW9c_sRrBnu
Godot para expertos:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLmBbyOoC6VQ_zVaI3M57eJd8bUR8zepQ1
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https://www.youtube.com/watch?v=Cwcw-Anlmog
Hoy descubrimos que es el Method Chaining (Encadenamiento de métodos) y vemos un caso práctico sobre su utilidad.
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Aquí tenéis el Shader de Distorsión por calor:
https://gist.github.com/doradoro/e1ade5b9eda9adb8f87611419dfd3f79
Aquí la textura que crea el movimiento:
https://raw.githubusercontent.com/beautypi/shadertoy-iOS-v2/master/shadertoy/presets/tex19.png
Que fue extraída de ShaderToy:
https://github.com/beautypi/shadertoy-iOS-v2/tree/master/shadertoy/presets
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Viviendo en un mundo lleno de plugins y frameworks lo mejor a la hora de organizar un proyecto es dividirlo por estructura de programación y al estar en videojuegos eso significa separar por objetos con funcionalidad independiente.
#Godot #PadrePutativo
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https://www.youtube.com/watch?v=iQRaXD3LJoU
Me he dado un descanso para ver si la situación mental sobre los problemas con los proyectos mejoraba pero no está mejorando...
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Godot Engine en Español, presentación:
https://www.youtube.com/watch?v=NqofmYdK6tQ
Godot para principiantes:
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Godot para expertos:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLmBbyOoC6VQ_zVaI3M57eJd8bUR8zepQ1
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https://www.youtube.com/watch?v=yyWUsTQEA0o
Ésta es la primera vez que voy a crear un entorno completo por mi mismo, en 3D y tengo ganas de hacer caca.
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https://www.youtube.com/watch?v=k6dzMYHuQGg
La idea contraria a utilizar procesos unificados y centralizados como singletons monolíticos es la encapsulación del software, hacer que sea independiente del resto del código del sistema. Esta puede ser la idea por defecto a usar pero... ¿Tiene sentido realmente? ¿Cuales son otras alternativas? Para más información:
https://docs.godotengine.org/es/stable/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.html
P.D: Olvidé el tema del consumo de recursos de cpu que tiene el hecho de heredar de Node o de MonoBehaviour en Unity, el propio proceso de tener que pasar por esas clases esta haciendo mas lento todo el sistema además de consumir mas memoria si es que se hacen copias de algo por el camino. En unity puedes trabajar sin heredar de MonoBehaviour, en godot no se si puedes no heredar de godot en C# pero lo que te recomiendan en gdscript es que heredes de object, reference o resource para así aliviar la carga que suponen...
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