Dans ce tutoriel en trois parties, je vous montre comment renommer un projet C++, une classe, une fonction... tout en gérant les redirections afin d'éviter toute erreur dans vos blueprints. Dans cette première partie, je vous montre comment renommer un projet C++.
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#unrealengine #tutorial #gamedev #français #lostingamestudio
Sujet du tutoriel : Développer un plugin pour l'Unreal Engine !
Engine Version : 5.0.3
Je vous propose de me suivre dans ce tutoriel en plusieurs parties afin d'apprendre à développer un plugin pour l'Unreal Engine.
Dans cette cinquième partie, nous allons voir ensemble comment créer des interfaces utilisateur grâce au Framework Slate (SWidget). Nous allons voir quels sont les différentes classes que l'on peut utiliser et nous nous attarderons sur le fonctionnement et l'utilisation de Slate en créant le viewport de notre éditeur personnalisé.
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Chapitres
00:00:00 - Intro
00:02:27 - Télécharger le projet sur Github
00:02:50 - Classes disponible et différences
00:10:56 - Création du viewport
00:13:51 - Slate Arguments
00:23:24 - Viewport Layout
00:27:27 - Zoom et translation du canvas
00:37:52 - OnArrangeChildren()
00:55:00 - Récupérer les inputs sur un SWidget
01:01:56 - OnPaint()
01:08:50 - Draw Brush (MakeBox)
01:16:16 - Correction de la translation inversée du canvas
01:19:42 - Création de la classe "Contrôle Virtuelle"
01:34:12 - Ajouter un SWidget au viewport
01:43:52 - Draw Canvas Outline (MakeLines)
01:51:43 - Conclusion
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Dans cette vidéo, je vous montre comment créer et utiliser les interfaces en c++. Celle-ci vous permettrons de communiquer avec toutes les classes qui implémente votre interface et ce sans devoir faire un cast vers une classe particulière par exemple.
Chapitres
00:00:00 - Intro
00:01:00 - Création d'une interface
00:03:14 - Implémentation C++ uniquement
00:10:25 - Tester si une classe implémente une interface
00:11:55 - Appeler une fonction de l'interface en c++
00:15:20 - Exposer une function de l'interface en blueprint
00:25:00 - Fin : blabla, abonnez-vous ! Supportez la chaine, la routine quoi ;)
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Dans ma précédente vidéo sur les ENUM, j'ai évoqué les BITMASK. Dans ce nouveau tutoriel, je vous montre comment utiliser les BITMASK dans le cadre d'un jeu en C++ et Blueprint.
Désolé pour la qualité exécrable du micro. J'ai investi dans un micro professionnel donc la prochaine vidéo devrait bénéficier d'un bien meilleurs rendu de la voix ;)
Chapitres
00:00:00 - Intro
00:00:20 - Exemple d'un système de dégât en utilisant les bitmask
00:05:21 - Créer un Bitmask [BP]
00:08:24 - Bitwise Operator (AND, NOT, OR XOR)
00:19:20 - Développement du système de dégât [BP]
00:25:11 - Solution de contournement (Unreal Engine Bug ?)
00:29:39 - Créer un Bitmask [C++] et l'exposer en Blueprint
00:37:00 - Passer un Bitmask en input dans une UFUNCTION
00:39:12 - Développement du système de dégât [C++]
00:40:10 - Boucle For sur un enum en C++ (TEnumRange)
00:42:18 - Suite et fin du développement du système de dégât
00:51:13 - Fin : blabla, abonnez-vous ! Supportez la chaine, la routine quoi ;)
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Présentation des améliorations et nouveautés du moteur de rendu mobile. Au programme, améliorations des réflexions, ajout du Deferred Shading Path, Light Function, IES Profile, Mobile FSR...
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Engine Version : 5.0.3
Une fonction lambda est un moyen simple et rapide de définir une fonction. On va voir ensemble deux exemples où on peut utiliser les lambda au lieu de déclarer de nouvelles fonctions qui ne seront utilisées qu'une seule fois.
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TMap est un conteneur qui va vous permettre de stocker des données sous forme de paires clé-valeur (TPair), en utilisant les clés uniquement pour le stockage et la récupération.
Dans le cadre de ce tutoriel, j'ai développé un système d'inventaire très simple pour vous montrer une utilisation concrète de ce conteneur.
Chapitres
00:00:00 - Intro
00:00:24 - Exemple
00:01:26 - Explication
00:04:18 - Node disponible [BP]
00:10:40 - Système d'inventaire [BP]
00:16:02 - TMap [C++]
00:30:48 - TMultiMap [C++ uniquement]
00:35:07 - Fin
Liens
- Doc | https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TMap/
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Vous avez un projet Blueprint et vous souhaitez ajouter un plugin qui requière un projet C++ ou vous souhaitez tous simplement créer vos propres classe C++, alors vous devez convertir votre projet en ajoutant une classe C++ à partir de l'éditeur.
"Short Unreal Tutorial" est un format de vidéo très court sur des sujets qui n'ont pas besoin de longue explication :)
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Dans cette vidéo, je vous montre tous les nodes disponibles en blueprint afin de détecter des overlaps entre collision, mesh, etc.
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